Terminológiai szótár
ActionScript |
Egy ECMAScripten alapuló magas szintű programozási nyelv, mely nagyban hasonlít a széles körben elterjedt JavaScriptre. Az ActionScript elsősorban az Adobe (régebben Macromedia) Flash objektumok programozásához készült. |
CSS nyelv |
Angolul Cascading Style Sheets. A számítástechnikában egy stílusleíró nyelv, mely a HTML vagy XHTML típusú strukturált dokumentumok megjelenését írja le. A CSS-t a weblapok szerkesztői és olvasói egyaránt használhatják, hogy átállítsák vele a lapok színét, betűtípusait, elrendezését, és más, megjelenéshez kapcsolódó elemeit. |
Dinamikus |
Futásidőben történő, strukturált adatokra épülő tartalomkezelés. |
Ergonómiai, tartalmi teszt (Béta teszt) |
A teszt elvégzésére célszerűen az alkalmazás volumenéhez igazodó, több felhasználóból álló kontrollcsoportot hívhatunk össze. A kontrollcsoport tagjai a rendeltetésszerű használat során feltárhatják az alkalmazás kezelésében, valamint az alkalmazás multimédiás tartalmaiban fellelhető esetleges problémákat. |
EXE formátum |
Abban az esetben, ha Flash-es alkalmazásunkat nem webes környezetben akarjuk elhelyezni, hanem a különböző operációs rendszerek alatt önállóan, Flash Player telepítése és használata nélkül is futtatható állományt szeretnénk készíteni, EXE formátumot választunk. A futtatási információk ekkor az EXE fájlokban tárolódnak. |
Felhasználói |
Az alkalmazás telepítése után felhasználói kézikönyvet állítunk össze, amely a projekt tulajdonosai és az alkalmazás felhasználóinak számára készül. A kézikönyvnek tartalmaznia kell az alkalmazás fontosabb technikai és tartalmi paramétereit, valamint lehetőséget kell nyújtania a leendő felhasználók számára, hogy az alkalmazás szolgáltatásait, felületét rendeltetésszerűen tudják használni. |
FLA formátum |
A Flash munkák forrásállománya. |
FLV formátum |
A Flash videoformátuma. Veszteségesen tömörítő, paraméterezhető minőségű, streamingre („miközben letöltöm, már nézhetem is") alkalmas fájlformátum. |
Forgatókönyv |
A tervezési fázis kimenete; a felhasználó szemszögéből tartalmazza:
egy minta felhasználási eset leírásának módszerével. |
FPS (vagy fps) |
Frame Per Secundum. Ennek beállításával az egy másodperc alatt lejátszandó képkockák számát tudjuk meghatározni a Flash-ben. |
Frame
by frame |
Minden animációs képkockát manuálisan hozunk létre. |
HTML nyelv |
Angolul: HyperText Markup Language = hiperszöveges jelölőnyelv. Olyan leíró nyelv, melyet weboldalak készítéséhez fejlesztettek ki, és mára már internetes szabvánnyá vált a W3C (World Wide Web Consortium) támogatásával. Amikor az elkészült Flash alkalmazásunkat internetes környezetben szeretnénk publikálni, a Flash állományt HTML dokumentumba ágyazzuk. |
Idő alapú szerzői rendszer |
Az elemek egy időskála mentén helyezkednek, és az időskálán elfoglalt pozíciójuk és kiterjedésük határozza meg a multimédiás alkalmazásban történő megjelenésüket. (A leginkább elterjedt multimédiás szerzői rendszerek alapvetően idő alapúak). |
Idősáv |
A tartalmak időbeli megjelenésének beállítását, az animációink időbeli szerkesztését, valamint a rétegek kezelését végezzük a szoftverben az idősáv néven megtalálható, kis rekeszekre osztott felületen. |
Ikonvezérelt szerzői rendszer |
A multimédiás elemek és az interakciók egy folyamatábra objektumaiként jelennek meg. |
Interakció |
Kétirányú kommunikációs folyamat, ami a multimédiás alkalmazások esetében azt jelenti, hogy a felhasználói aktivitásokra (pl. kattintás, webkamera használata stb.) vagy a felhasználónk által megadott adatokra (válasz egy kvízkérdésre, kulcsszó meghatározása egy keresőmotor esetén stb.) az alkalmazásunk reagál, feldolgozza azokat, a felhasználó felé pedig visszacsatolásként jelzi a feldolgozási folyamat eredményét. |
Interaktív felületek |
Olyan vezérlőelemek az alkalmazáson belül, melyek a felhasználónak lehetővé teszik, hogy bizonyos folyamatokat legyen mivel elindítani, illetve a különböző folyamatokhoz szükséges információkat meg tudja határozni. |
Interaktív multimédiás alkalmazás |
Olyan felület, amelynek a felhasználó nem csupán puszta szemlélője, hanem aktív részese: az alkalmazás tartalmát és működését közvetlenül alakítja, vezérli. |
Képkocka (Frame) |
A multimédiás tartalmak tárolására alkalmas egységek az idő alapú szerzői rendszerek idősávján. |
Kliens-szerver modell |
Felhasználók és kiszolgálók oldalaira bontott architektúra. A felhasználói (kliens - angolul client) oldal olyan számítógép, amely hozzáfér egy (távoli) szolgáltatáshoz, amelyet egy számítógép-hálózathoz tartozó másik gép nyújt. A kifejezést először önálló programmal nem rendelkező végkészülékekre illetve terminálokra alkalmazták, amelyek legfontosabb szerepe az volt, hogy a hálózaton keresztül kapcsolatba lépjenek az időosztással működő nagygépekkel, és elérhetővé tegyék azok szolgáltatásait. A felhasználói oldal (kliens):
A kiszolgáló vagy szerver (angolul server) olyan (általában nagyteljesítményű) számítógépet, illetve szoftvert jelent, ami más gépek számára a rajta tárolt vagy előállított adatok felhasználását, a kiszolgáló hardver erőforrásainak (például nyomtató, háttértárolók, processzor) kihasználását, illetve más szolgáltatások elérését teszi lehetővé. A kiszolgáló (szerver) oldal:
|
Látványterv |
Az alkalmazás felületét mutatja be a tervezési fázis végén. Tartalmaznia kell:
|
Lejátszó nézet |
A multimédiás szerzői rendszerek használatakor két üzemmódot különböztetünk meg: a tervező- és a lejátszó nézetet. Ebben a módban csak azokat az elemeket látjuk, amelyeket előzőleg az elemkönyvtárból kihelyeztünk a színpadra. Ebben az üzemmódban kezdenek működni az általunk megírt programkódok, itt látjuk a multimédiás elemeink végső megjelenésének módját, itt láthatjuk a létrehozott animációinkat futás közben. |
Navigáció |
A felhasználó lehetősége a multimédiás alkalmazások tartalmában történő haladásra |
Oldal alapú szerzői rendszer |
Az alkalmazás struktúrája leginkább egy könyvhöz hasonlít, ahol a tartalmak rendezett sorozatban, szekvenciálisan helyezkednek el. |
Publikálás |
A tesztelt és megfelelően működő alkalmazás végső platformon történő elhelyezése, telepítése az utolsó munkafolyamat. A publikálás során a következő munkafolyama-tok elvégzése szükséges:
|
Rasztergrafika |
A rasztergrafika, másként pixelgrafika olyan digitális kép, ábra, melyen minden egyes képpontot (pixelt) önállóan definiálunk. A pixelgrafikus rajzolóprogramok a képeket mátrix-szerűen elrendezett képpontokból, pixelekből építik fel. A sorokat és oszlopokat alkotó képpontok különböző színűek lehetnek, ezekből a pontokból áll össze a rajz. A bitmap grafika (vagy rasztergrafika) egy kép tartalmát egy négyzetrácson elhelyezkedő színes képpontok összességeként, ún. pixelekkel írja le. A képet képpontjai helyének és a képpontok színértékeinek tárolásával hozzuk létre úgy, mintha egy mozaik kockáit raknánk egymás mellé. A pixelekből álló képet a kép felépítésére utalva bittérképnek is nevezik. A bittérképek egyik legfontosabb tulajdonsága a felbontás. A kép minőségét több felbontástípus egyszerre határozza meg. |
Rétegek (Layer) |
A rétegek a klasszikus animációkészítésben alkalmazott átlátszó fóliák (háttérfólia, szereplők fóliái stb.) digitális megvalósulásai, egymástól független tartalommal rendelkezhetnek. |
SWF formátum |
Ez a Flash legáltalánosabb kimeneti formátuma; ezt kell létrehozni, ha a kész munkánkat szeretnénk elhelyezni egy webes dokumentumban. |
Szerzői rendszer |
Multimédiás alkalmazások létrehozására, kezelésére, megjelenítésére, valamint interaktív felületek létrehozására alkalmas keretrendszer. |
Szimbólum |
Az alkalmazás és a multimédiás tartalom kialakítása során különböző típusú elemeket használhatunk a kezelőfelületen. Ezeknek az elemeknek a létrehozása és szerkesztése Flashben az úgynevezett szimbólumok segítségével történik (symbols). Bármilyen elemet szeretnénk tehát létrehozni, azokat mindig valamilyen - az adott elem tulajdonságaihoz igazodó - szimbólumként állítjuk elő. A szimbólumok funkciójának és használatának megértése és elsajátítása az egyik legfontosabb alapköve a későbbi hatékony alkalmazások fejlesztésének: az interaktivitások nagy része a szimbólumokhoz köthetők, az alkalmazás struktúrájának kiépítése szimbólumokkal történik, a tartalomban és a vezérlésben használt multimédiás elemek szimbólumként szerepelnek a színpadon. A szimbólumok gyakorlatilag tárhelyként működnek a szerepeltetni kívánt elemek számára: azt, hogy milyen szimbólumot hozunk létre, az elemek tulajdonságai határozzák meg. |
Szkript, szkriptnyelv |
Az interakció létrehozásához szükséges programozási nyelv |
Szkriptekkel készített animáció |
Az animáció létrehozását programozási eszközökkel végezzük el. |
Technológiai
teszt |
A fejlesztés fázisai során folyamatosan teszteljük az alkalmazásban szereplő interaktív elemek helyes működését, a multimédiás elemek megfelelő megjelenítését és paramétereit, a vezérlőelemek helyes működését. A technológiai tesztelésben nagy segítségünkre lehetnek a szerzői rendszerek által biztosított nyomkövető és hibajavító alkalmazások (pl. letöltésisebesség-szimulátor, változók értékének listázása stb.). |
Tervező nézet |
A multimédiás szerzői rendszerek használatakor két üzemmódot különböztetünk meg: a tervező- és a lejátszó nézetet. A tervező nézetben történik a fejlesztés, itt hozzuk létre és helyezzük el az idősávon az elemeket, itt írjuk a kódokat, készítjük az interaktív elemeket. Amikor futás közben szeretnénk megtekinteni a készülő vagy már befejezett alkalmazásunkat, animációinkat, interaktív elemeinket, a lejátszó módra váltunk át. (Flash esetében a Ctrl-Enter billentyűkombinációval) |
Tweening animáció |
Csak az animáció kulcsmotívumait hozzuk létre manuálisan, a kulcsmotívumok közti fázisokat a szoftver hozza létre. A Tweening (fázisoló) animáció lényege, hogy nem kell az összes képkockát egyenként létrehoznunk, elegendő csupán a kulcsmotívumok felvétele: a köztük levő fázisokat a szoftver automatikusan létrehozza (interpolálja). |
Vektorgrafika |
A vektorgrafika vagy geometriai modellezés a számítógépes grafikában az az eljárás, melynek során geometriai primitíveket (rajzelemeket), mint például pontokat, egyeneseket, görbéket és sokszögeket használunk képek leírására. |
XML nyelv |
Extensible Markup Language, Kiterjeszthető Leíró Nyelv. A W3C által ajánlott általános célú leíró nyelv, speciális célú leíró nyelvek létrehozására. Az elsődleges célja strukturált szöveg és információ megosztása az Interneten keresztül. |