Terminológiai szótár

iDevice ikon

ActionScript

Egy ECMAScripten alapuló magas szintű programozási nyelv, mely nagyban hasonlít a széles körben elterjedt JavaScriptre. Az ActionScript elsősorban az Adobe (régebben Macromedia) Flash objektumok programozásához készült.

CSS nyelv

Angolul Cascading Style Sheets. A számítástechnikában egy stílusleíró nyelv, mely a HTML vagy XHTML típusú strukturált dokumentumok megjelenését írja le. A CSS-t a weblapok szerkesztői és olvasói egyaránt használhatják, hogy átállítsák vele a lapok színét, betűtípusait, elrendezését, és más, megjelenéshez kapcsolódó elemeit.

Dinamikus
tartalomkezelés

Futásidőben történő, strukturált adatokra épülő tartalomkezelés.

Ergonómiai, tartalmi teszt (Béta teszt)

A teszt elvégzésére célszerűen az alkalmazás volumenéhez igazodó, több felhasználóból álló kontrollcsoportot hívhatunk össze. A kontrollcsoport tagjai a rendeltetésszerű használat során feltárhatják az alkalmazás kezelésében, valamint az alkalmazás multimédiás tartalmaiban fellelhető esetleges problémákat.

EXE formátum

Abban az esetben, ha Flash-es alkalmazásunkat nem webes környezetben akarjuk elhelyezni, hanem a különböző operációs rendszerek alatt önállóan, Flash Player telepítése és használata nélkül is futtatható állományt szeretnénk készíteni, EXE formátumot választunk. A futtatási információk ekkor az EXE fájlokban tárolódnak.

Felhasználói
kézikönyv

Az alkalmazás telepítése után felhasználói kézikönyvet állítunk össze, amely a projekt tulajdonosai és az alkalmazás felhasználóinak számára készül. A kézikönyvnek tartalmaznia kell az alkalmazás fontosabb technikai és tartalmi paramétereit, valamint lehetőséget kell nyújtania a leendő felhasználók számára, hogy az alkalmazás szolgáltatásait, felületét rendeltetésszerűen tudják használni.

FLA formátum

A Flash munkák forrásállománya.

FLV formátum

A Flash videoformátuma. Veszteségesen tömörítő, paraméterezhető minőségű, streamingre („miközben letöltöm, már nézhetem is") alkalmas fájlformátum.

Forgatókönyv

A tervezési fázis kimenete; a felhasználó szemszögéből tartalmazza:

  • az alkalmazás működésének leírását;
  • a navigációs felületek működését;
  • az interaktív elemek működését, használatuk módját;
  • az alkalmazásban szereplő multimédiás elemek tartalmát és funkcióikat;
  • az alkalmazásban megtalálható összes egyéb szolgáltatás leírását

egy minta felhasználási eset leírásának módszerével.

FPS (vagy fps)

Frame Per Secundum. Ennek beállításával az egy másodperc alatt lejátszandó képkockák számát tudjuk meghatározni a Flash-ben.

Frame by frame
animáció

Minden animációs képkockát manuálisan hozunk létre.

HTML nyelv

Angolul: HyperText Markup Language = hiperszöveges jelölőnyelv. Olyan leíró nyelv, melyet weboldalak készítéséhez fejlesztettek ki, és mára már internetes szabvánnyá vált a W3C (World Wide Web Consortium) támogatásával. Amikor az elkészült Flash alkalmazásunkat internetes környezetben szeretnénk publikálni, a Flash állományt HTML dokumentumba ágyazzuk.

Idő alapú szerzői rendszer

Az elemek egy időskála mentén helyezkednek, és az időskálán elfoglalt pozíciójuk és kiterjedésük határozza meg a multimédiás alkalmazásban történő megjelenésüket. (A leginkább elterjedt multimédiás szerzői rendszerek alapvetően idő alapúak).

Idősáv

A tartalmak időbeli megjelenésének beállítását, az animációink időbeli szerkesztését, valamint a rétegek kezelését végezzük a szoftverben az idősáv néven megtalálható, kis rekeszekre osztott felületen.

Ikonvezérelt szerzői rendszer

A multimédiás elemek és az interakciók egy folyamatábra objektumaiként jelennek meg.

Interakció

Kétirányú kommunikációs folyamat, ami a multimédiás alkalmazások esetében azt jelenti, hogy a felhasználói aktivitásokra (pl. kattintás, webkamera használata stb.) vagy a felhasználónk által megadott adatokra (válasz egy kvízkérdésre, kulcsszó meghatározása egy keresőmotor esetén stb.) az alkalmazásunk reagál, feldolgozza azokat, a felhasználó felé pedig visszacsatolásként jelzi a feldolgozási folyamat eredményét.

Interaktív felületek

Olyan vezérlőelemek az alkalmazáson belül, melyek a felhasználónak lehetővé teszik, hogy bizonyos folyamatokat legyen mivel elindítani, illetve a különböző folyamatokhoz szükséges információkat meg tudja határozni.

Interaktív multimédiás alkalmazás

Olyan felület, amelynek a felhasználó nem csupán puszta szemlélője, hanem aktív részese: az alkalmazás tartalmát és működését közvetlenül alakítja, vezérli.

Képkocka (Frame)

A multimédiás tartalmak tárolására alkalmas egységek az idő alapú szerzői rendszerek idősávján.

Kliens-szerver modell

Felhasználók és kiszolgálók oldalaira bontott architektúra.

A felhasználói (kliens - angolul client) oldal olyan számítógép, amely hozzáfér egy (távoli) szolgáltatáshoz, amelyet egy számítógép-hálózathoz tartozó másik gép nyújt. A kifejezést először önálló programmal nem rendelkező végkészülékekre illetve terminálokra alkalmazták, amelyek legfontosabb szerepe az volt, hogy a hálózaton keresztül kapcsolatba lépjenek az időosztással működő nagygépekkel, és elérhetővé tegyék azok szolgáltatásait.

A felhasználói oldal (kliens):

  • kéréseket, lekérdezéseket küld a szervernek;
  • a választ a szervertől fogadja;
  • egyszerre általában csak kisszámú szerverhez kapcsolódik;
  • közvetlenül kommunikál a felhasználóval, általában egy GUI-n (Graphical User Interface = Grafikus felhasználói felület) keresztül

A kiszolgáló vagy szerver (angolul server) olyan (általában nagyteljesítményű) számítógépet, illetve szoftvert jelent, ami más gépek számára a rajta tárolt vagy előállított adatok felhasználását, a kiszolgáló hardver erőforrásainak (például nyomtató, háttértárolók, processzor) kihasználását, illetve más szolgáltatások elérését teszi lehetővé.

A kiszolgáló (szerver) oldal:

  • passzív - a kliensektől várja a kéréseket;
  • a kéréseket, lekérdezéseket feldolgozza, majd visszaküldi a választ;
  • általában nagyszámú klienshez kapcsolódik egyszerre;
  • általában nem áll közvetlen kapcsolatban a felhasználóval.

Látványterv

Az alkalmazás felületét mutatja be a tervezési fázis végén. Tartalmaznia kell:

  • a felhasználni kívánt multimédiás tartalmak elhelyezésének és vezérlési lehetőségeinek módját;
  • a tartalmak kezelésére szolgáló navigációs felületetet;
  • az alkalmazás kezelőfelületének grafikus elemeit;
  • a felület tipográfiai megoldásait (színek, betűtípusok, térközök stb.).

Lejátszó nézet

A multimédiás szerzői rendszerek használatakor két üzemmódot különböztetünk meg: a tervező- és a lejátszó nézetet. Ebben a módban csak azokat az elemeket látjuk, amelyeket előzőleg az elemkönyvtárból kihelyeztünk a színpadra. Ebben az üzemmódban kezdenek működni az általunk megírt programkódok, itt látjuk a multimédiás elemeink végső megjelenésének módját, itt láthatjuk a létrehozott animációinkat futás közben.

Navigáció

A felhasználó lehetősége a multimédiás alkalmazások tartalmában történő haladásra

Oldal alapú szerzői rendszer

Az alkalmazás struktúrája leginkább egy könyvhöz hasonlít, ahol a tartalmak rendezett sorozatban, szekvenciálisan helyezkednek el.

Publikálás

A tesztelt és megfelelően működő alkalmazás végső platformon történő elhelyezése, telepítése az utolsó munkafolyamat. A publikálás során a következő munkafolyama-tok elvégzése szükséges:

  • az alkalmazás végső verziójú, hibajavított, futtatható állományának elkészítése;
  • adattárak feltöltése;
  • keretrendszerek paraméterezése.

Rasztergrafika

A rasztergrafika, másként pixelgrafika olyan digitális kép, ábra, melyen minden egyes képpontot (pixelt) önállóan definiálunk. A pixelgrafikus rajzolóprogramok a képeket mátrix-szerűen elrendezett képpontokból, pixelekből építik fel. A sorokat és oszlopokat alkotó képpontok különböző színűek lehetnek, ezekből a pontokból áll össze a rajz. A bitmap grafika (vagy rasztergrafika) egy kép tartalmát egy négyzetrácson elhelyezkedő színes képpontok összességeként, ún. pixelekkel írja le. A képet képpontjai helyének és a képpontok színértékeinek tárolásával hozzuk létre úgy, mintha egy mozaik kockáit raknánk egymás mellé. A pixelekből álló képet a kép felépítésére utalva bittérképnek is nevezik. A bittérképek egyik legfontosabb tulajdonsága a felbontás. A kép minőségét több felbontástípus egyszerre határozza meg.

Rétegek (Layer)

A rétegek a klasszikus animációkészítésben alkalmazott átlátszó fóliák (háttérfólia, szereplők fóliái stb.) digitális megvalósulásai, egymástól független tartalommal rendelkezhetnek.

SWF formátum

Ez a Flash legáltalánosabb kimeneti formátuma; ezt kell létrehozni, ha a kész munkánkat szeretnénk elhelyezni egy webes dokumentumban.

Szerzői rendszer

Multimédiás alkalmazások létrehozására, kezelésére, megjelenítésére, valamint interaktív felületek létrehozására alkalmas keretrendszer.

Szimbólum

Az alkalmazás és a multimédiás tartalom kialakítása során különböző típusú elemeket használhatunk a kezelőfelületen. Ezeknek az elemeknek a létrehozása és szerkesztése Flashben az úgynevezett szimbólumok segítségével történik (symbols). Bármilyen elemet szeretnénk tehát létrehozni, azokat mindig valamilyen - az adott elem tulajdonságaihoz igazodó - szimbólumként állítjuk elő. A szimbólumok funkciójának és használatának megértése és elsajátítása az egyik legfontosabb alapköve a későbbi hatékony alkalmazások fejlesztésének: az interaktivitások nagy része a szimbólumokhoz köthetők, az alkalmazás struktúrájának kiépítése szimbólumokkal történik, a tartalomban és a vezérlésben használt multimédiás elemek szimbólumként szerepelnek a színpadon. A szimbólumok gyakorlatilag tárhelyként működnek a szerepeltetni kívánt elemek számára: azt, hogy milyen szimbólumot hozunk létre, az elemek tulajdonságai határozzák meg.

Szkript, szkriptnyelv

Az interakció létrehozásához szükséges programozási nyelv

Szkriptekkel készített animáció

Az animáció létrehozását programozási eszközökkel végezzük el.

Technológiai teszt
(Alfa teszt)

A fejlesztés fázisai során folyamatosan teszteljük az alkalmazásban szereplő interaktív elemek helyes működését, a multimédiás elemek megfelelő megjelenítését és paramétereit, a vezérlőelemek helyes működését.

A technológiai tesztelésben nagy segítségünkre lehetnek a szerzői rendszerek által biztosított nyomkövető és hibajavító alkalmazások (pl. letöltésisebesség-szimulátor, változók értékének listázása stb.).

Tervező nézet

A multimédiás szerzői rendszerek használatakor két üzemmódot különböztetünk meg: a tervező- és a lejátszó nézetet. A tervező nézetben történik a fejlesztés, itt hozzuk létre és helyezzük el az idősávon az elemeket, itt írjuk a kódokat, készítjük az interaktív elemeket. Amikor futás közben szeretnénk megtekinteni a készülő vagy már befejezett alkalmazásunkat, animációinkat, interaktív elemeinket, a lejátszó módra váltunk át. (Flash esetében a Ctrl-Enter billentyűkombinációval)

Tweening animáció

Csak az animáció kulcsmotívumait hozzuk létre manuálisan, a kulcsmotívumok közti fázisokat a szoftver hozza létre. A Tweening (fázisoló) animáció lényege, hogy nem kell az összes képkockát egyenként létrehoznunk, elegendő csupán a kulcsmotívumok felvétele: a köztük levő fázisokat a szoftver automatikusan létrehozza (interpolálja).

Vektorgrafika

A vektorgrafika vagy geometriai modellezés a számítógépes grafikában az az eljárás, melynek során geometriai primitíveket (rajzelemeket), mint például pontokat, egyeneseket, görbéket és sokszögeket használunk képek leírására.

XML nyelv

Extensible Markup Language, Kiterjeszthető Leíró Nyelv. A W3C által ajánlott általános célú leíró nyelv, speciális célú leíró nyelvek létrehozására. Az elsődleges célja strukturált szöveg és információ megosztása az Interneten keresztül.