3.6. Objektumok kezelése

iDevice ikon

Az alkalmazás és a multimédiás tartalom kialakítása során számos elemet használhatunk a kezelőfelületen. A felhasználható elemek típusai a következők:

  • Grafikák, fotók
  • Animációk
  • Interakcióhoz szükséges kommunikációs felületek - gombok, űrlapelemek
  • Szövegdobozok
  • Videók

Ezen elemek létrehozása és szerkesztése Flashben az úgynevezett szimbólumok segítségével történik (symbols). Bármilyen elemek szeretnénk tehát létrehozni a fentebb felsorolt típusok közül, azokat mindig valamilyen - az adott elem tulajdonságaihoz igazodó - szimbólumként állítjuk elő. 

A szimbólumok funkciójának és használatának megértése, és elsajátítása az egyik legfontosabb alapköve a későbbi hatékony alkalmazások fejlesztésének: az interaktivitások nagy része a szimbólumokhoz köthetők, az alkalmazás struktúrájának kiépítése szimbólumokkal történik, a tartalomban és a vezérlésben használt multimédiás elemek szimbólumként szerepelnek a színpadon. 

A szimbólumok gyakorlatilag tárhelyként működnek a szerepeltetni kívánt elemek számára: azt, hogy milyen szimbólumot hozunk létre, az elemek tulajdonságai határozzák meg.

 

A szoftverben három féle szimbólum közül választhatunk (Insert>New Symbol):

  1. Graphic - állóképek és fotók tárolására használjuk.
  2. Button - alapértelmezett nyomógombok elkészítésére alkalmasak.
  3. Movie Clip - a legsokoldalúbb szimbólum: több képkockás tartalmat, animációt, szkripteket, különálló Flash alkalmazásokat, Flash filmeket tartalmazhatnak, ugyanakkor a szkriptezési munkában is jelentős szerepük van (külső multimédiás állományok betöltésekor, valamint a hozzájuk rendelhető metódusok és írható-olvasható paramétereik által).

 

A szimbólumok saját, minden egyéb idősávtól független idősávval rendelkeznek, így az összetett alkalmazások hierarchikus struktúrájának kialakításában kulcsfontosságú szerepük van. (Pl. egy főmenüponthoz tartozó almenü tartalmakat egy Movie Clip szimbólum belső képkockáin helyezzük el.)

A szimbólum létrehozása után az elemkönyvtárban (Library) tárolódik, ahonnan vagy manuálisan az egérrel, vagy szkriptek segítségével helyezhetjük el a színpadon, hogy az alkalmazásban ténylegesen megjelenjenek. 

Miért hatékony a szimbólumok, és ezáltal a Flash objektumkezelésének rendszere?

  • A szimbólumok segítségével újrafelhasználható elemeket kapunk, amelyeket tetszőleges számban illeszthetünk az alkalmazásunkba a fájlméret növekedésének, és az alkalmazás bonyolultságának, redundanciájának mellőzésével.
  • Az elemkönyvtárban található szimbólum, valamint az elemkönyvtárból a színpadra kihelyezett elemek között öröklődési kapcsolatot figyelhetünk meg: ha az elemkönyvtárban levő szimbólumot módosítjuk, akkor az összes ebből az elemből a színpadra kirakott példány is megváltozik. Az utólagos szerkesztés és módosítás tehát igen egyszerűvé és hatékonnyá válik. (Pl. ha egy logó grafikát sok helyen használunk egy alkalmazásban, és a logó esetleg megváltozik, nem kell minden egyes kirakott példányt átszerkesztenünk, elegendő csak az elemkönyvtárban szereplő szimbólumot megváltoztatni.)
  • Hatékonyan optimalizálhatjuk az alkalmazásunk strukturális felépítését.
  • A szimbólumokhoz köthető programozási lehetőségek által nagyon hatékony, látványos interakciókat készíthetünk.