7.2. Interaktív felületek

iDevice ikon

Ahhoz, hogy a felhasználó kommunikálni tudjon alkalmazásunkkal, szükségünk van olyan felületekre, amelyek segítségével, amelyeken keresztül a felhasználó képes jelezni aktivitásait vagy meghatározni azokat az adatokat, amit a multimédiás alkalmazásunk részére küldeni szeretne.

A felhasználói aktivitást két részre oszthatjuk:

  • A felhasználó a különböző perifériákat (pl. webkamera, szkenner, játékvezérlő) használja, és az abból adódó aktivitása jelenti az alkalmazás számára azt, hogy valamilyen folyamatot kell indítania. (Pl. bekapcsolja a webkamerát, amire az alkalmazásunk automatikusan úgy reagál, hogy a webkamera képét megjeleníti és tárolja.) A perifériák kezelésének technológiájával a Szerzői rendszerek II. tananyagban foglalkozunk bővebben.
  • A felhasználó közvetlenül, az alkalmazás interakciós felületeit használja az interaktív folyamatok elindítására. (Pl. nyomógombot használ egy játék vezérlése során.)

Az interaktív felületek tehát olyan vezérlőelemek az alkalmazáson belül, melyek a felhasználónak lehetővé teszik, hogy bizonyos folyamatokat legyen mivel elindítani, illetve a különböző folyamatokhoz szükséges információkat meg tudja határozni.

 

34. ábra
Egy interaktív alkalmazás felülete

Az interaktív felületek csoportosítása:

  • vezérlő felületek:
    • nyomógombok
    • menük
    • perifériák működésére reagáló felületek
  • adatbeviteli felületek:
    • szövegdobozok
    • kapcsolók
    • menük

35. ábra
Interakciós vezérlő, adatbeviteli felületek egy weboldalon

A Flash rendszerén belül számtalan lehetőségünk van, hogy az interakció céljaira leginkább alkalmas vezérlő/adatbeviteli elemet létrehozzunk. Készíthetünk egyedi gombokat, használhatjuk a szoftver beépített szimbólumait, de akár a különböző  weboldalakon, szoftverekben már ismert űrlapelemeket is beilleszthetjük alkalmazásunkba. Ebben a fejezetben a Flash alapértelmezett vezérlő elemével, a gomb szimbólummal ismerkedünk meg.